2010年12月1日 星期三

interush訊聯網-邁入瓶頸期的網路行銷業

邁入瓶頸期的網路行銷業

經過十多年的高速發展后,網路行銷業終于邁入瓶頸期。從各上市網游公司2009年Q3財報開始,網游業告別了之前動輒50%-200%的增長率,進入到平穩增長乃至停滯倒退的階段。而擁有平臺優勢的騰訊網易等顯示了極強的后勁——
根據艾瑞咨詢即將發布的2010年第二季度網路行銷市場監測數據顯示,整個網絡游戲市場規模預計為73.4億元,環比下降1.8%,同比增長8.8%.網路行銷市場在本季度遭遇首次市場規模的下跌,這對于整個市場來說是一個不利的信號,在經歷了上市期與增長期之后,網絡游戲市場出現第一次瓶頸期。

隨著各家上市網游企業陸續發布2010年Q2季度財報,則直接展現了瓶頸期網游企業面臨的巨大財務壓力。

從2009年中期開始,網絡游戲市場開始放出調整的信號,之后各家網游企業財報都印證了網絡游戲正在逐步告別高速增長的階段。以往“錢多人傻”的印象正在改變,而2010年Q1、Q2各家公司的財報則說明這并不是短期的探底,而是網游行業集體集體邁入到平穩增長乃至部分衰退的瓶頸期。

網路行銷業進入瓶頸期的原因:

1,網游產業長期不良增長的自然回落。

從兩千年左右開始進入高速增長網絡游戲產業,是整個互聯網行業的資本明星,也誕生了諸如盛大網易九城等強勢網游企業,但是在高速增長的背后隱藏著諸如原創乏力缺乏創新情節雷同等等頑疾,在網游發展的黃金期這些都不太明顯,但是當網游市場步入到瓶頸期的時候,諸多頑疾則成為制約網絡游戲產業發展的桎梏。

2,來自于社交游戲(包含網頁游戲)市場的挑戰。

從2009年開始,社交游戲市場在全國爆發性增長,諸如偷菜、停車等都成為深入人心的社交游戲。社交游戲的突然爆發了,部分擠壓了網絡游戲的市場增長。

3,隨著監管的看緊,游戲廠商將支付更高的監管成本,不能再販賣與色情、暴力、賭博相關的內容來盈利,而這些內容恰是吸引用戶、產生利潤的環節。

等等。

而網絡游戲業進入瓶頸期后,市場開始了變化:

1,曾經賺錢機器的網游企業們開始兩極分化。

網游企業逐步開始分化,以騰訊搜狐網易等位代表的游戲運營商市場份額保持微幅上升,而以巨人九城等為代表的第二集團軍則出現了增長停滯乃至衰退。

目前來看,騰訊搜狐網易等門戶網游因為擁有穩定用戶基礎和豐富推廣平臺所以并沒有受到太多的影響,發展趨勢持續被看好。

2,網游企業推廣費用銳減。

2010Q2中國游戲運營商網絡廣告投放規模為1.33億,同比下降29.4%,環比下降13.7%,整體網絡廣告市場萎靡。面對季度營收的負增長和產品內容的激烈競爭,各大網游運營商并未擴大網絡廣告預算,反而是在降低自己的成本支出。極端的案例是完美時空一下子砍掉了2000多名游戲推廣人員。

3,各家游戲運營商都面臨產品線老化,后繼無力的局面。

4,游戲高管頻頻離職或項目團隊集體跳槽成為各家游戲公司要時刻面對的挑戰。

5,網游游戲企業整體成本上升,從產品研發到人才儲備以及游戲推廣以及面對監管,行業整體運營成本上市,是所有網游企業必須面對的,而這些都制約了網游企業破局瓶頸,重新高速增長等等。

6,多元化經營上不明朗。

在2010年8月初,越南信息和通信部發表了一份臨時法令:暫停發放新的游戲許可證。而這對寄希望于海外出口多元化經營的網絡游戲業而言更是雪上加霜。雖然僅僅是越南一國的暫時舉措,但是也給國內的網游企業一個警惕。

而盛大轉型收購的酷六網,從Q2財報來看,仍然虧損上千萬美元,收益維持在百萬美元級別;市場和同期在國內上市的樂視網有非常大的差距。

無論是出海還是涉足其他領域,網游企業都面對巨大的挑戰,前景并不明朗。

進入瓶頸期的網游產業,充滿了不確定性。

網路行銷越來越需要一款真正的原創網游給低迷的市場打一針強心劑;至于本問為什么沒有提及某一家國內上市的綠色網游公司,因為那一家可以直接忽略掉而已。

但是換個思路而言,這也給看起來有一些高燒的網游業降降溫,對于網游產業內的、想要進入網游的以及看熱鬧的,都是一個難得的緩沖期,可以好好思考下網路行銷產業的未來應該如何被勾勒吧。

沒有留言:

張貼留言