2010年12月2日 星期四

interush訊聯網-定向廣告離我們漸行漸遠?

定向廣告離我們漸行漸遠?


我當分析師時,我進行的第一次分析研究工作是對當前的在線廣告狀況進行研究。當時是2002年,因此有充分的理由進行這項研究,此前,我們經過了艱難的2001年。在2001年,一切都在下降,廣告業的職位等都是如此。我對廣告市場的現狀進行研究,并希望找到恢復增長的關節點。我預測廣告市場會出現反彈,我需要找到市場反彈的催化劑。

我所找的東西是定向的。定向一直是廣告的部分。我們有男人雜志和女性雜志,電視受孩子的喜愛,而廣播則受老年人的青睞。關注于內容,我們總是能找到用戶。

對于交互媒體而言,就完全不同了。我們不但要關注于用戶人口結構和假設(誰喜歡什么),我們還應對找到的東西和與交流的用戶有更準確而特定的目標。此外,定向還可以實現三方共贏的目標:廣告商接觸想接觸的用戶,發行商以希望的價格出售定向廣告存量,而消費者則能看到對他們有吸引力的廣告。

實際上,這是四方共贏的結果,因為它將其它的目錄融入了廣告混合中,廣告,在這一點上講成為一個巨大的有效機器。

當然,我所說的有些是真的。讓廣告重新煥發生機的是搜索。搜索是一種簡單的定向廣告形式,你向一名用戶提供廣告并發出請求。搜索不只是一種廣告服務,而且是不種不同的目標。

現在,我們正在對廣告開始新一輪的思考。我們意識到,我們可以在人類行為的另一邊加入智能機器,在正確的時間提供正確的廣告。現在的問題是,我們陷入了定向權威的困境,有一些強烈的信號顯示,我們找到了定向的前沿,消費者的真正愿望是點燃機器的效率。

消費者對廣告定向并不感到舒服。他們可以接受它,可以采取行動表示出他們的喜愛,但你直接問他們時,讓他們深思時,他們會表示不喜歡定向廣告。這種廣告讓他們在許多方面感到擔心。

圍繞互聯網跟隨消費者的技術成長很快,直接原因是廣告商對網絡推動廣告印象率的依存度提高。現在,用戶日益發現有相同的廣告在多個網站出現,這些廣告與他們最近的互聯網行為密切關聯。它讓消費者感到這些廣告聞到用戶的氣味,并跟蹤不停。這有點煩人,但很容易被忽視。

定向廣告的問題是,向系統提供的數據似乎缺乏指標。搜索和上下文關聯廣告對此有免疫力,但許多顯示廣告卻遇到了此類問題。消費者參與某項活動,暗示其在市場尋找某項產品,定向機器為其提供服務。然后,消費者進行購買,但是,這部機器并不知道此事。因此,廣告服務于一艘早已離港的船。

消費者觀察組織高度關注于定向廣告。隨著大量企業的成長壯大,隨著參與社交媒體活動的增加,人們越來越擔心這些企業知道的太多,成長得過于強大可怕。諸如蘋果、微軟和谷歌已成為人們擔憂的重點對象,但是,仍有許多企業仍在步其后塵。

我對廣告業發展持樂觀態度。實際上,我對定向廣告也很樂觀。我意識到,仍有許多人仍在前進,開發新技術,為正確的用戶提供廣告。但是,也有許多先鋒找到使用這些工具的新方法,更好地為消費者服務。

這些企業將更加關注于為用戶提供更好的定向服務,而不只是想讓用戶購買產品。定向廣告的軟化將是下一個潮流。

2010年12月1日 星期三

interush訊聯網-邁入瓶頸期的網路行銷業

邁入瓶頸期的網路行銷業

經過十多年的高速發展后,網路行銷業終于邁入瓶頸期。從各上市網游公司2009年Q3財報開始,網游業告別了之前動輒50%-200%的增長率,進入到平穩增長乃至停滯倒退的階段。而擁有平臺優勢的騰訊網易等顯示了極強的后勁——
根據艾瑞咨詢即將發布的2010年第二季度網路行銷市場監測數據顯示,整個網絡游戲市場規模預計為73.4億元,環比下降1.8%,同比增長8.8%.網路行銷市場在本季度遭遇首次市場規模的下跌,這對于整個市場來說是一個不利的信號,在經歷了上市期與增長期之后,網絡游戲市場出現第一次瓶頸期。

隨著各家上市網游企業陸續發布2010年Q2季度財報,則直接展現了瓶頸期網游企業面臨的巨大財務壓力。

從2009年中期開始,網絡游戲市場開始放出調整的信號,之后各家網游企業財報都印證了網絡游戲正在逐步告別高速增長的階段。以往“錢多人傻”的印象正在改變,而2010年Q1、Q2各家公司的財報則說明這并不是短期的探底,而是網游行業集體集體邁入到平穩增長乃至部分衰退的瓶頸期。

網路行銷業進入瓶頸期的原因:

1,網游產業長期不良增長的自然回落。

從兩千年左右開始進入高速增長網絡游戲產業,是整個互聯網行業的資本明星,也誕生了諸如盛大網易九城等強勢網游企業,但是在高速增長的背后隱藏著諸如原創乏力缺乏創新情節雷同等等頑疾,在網游發展的黃金期這些都不太明顯,但是當網游市場步入到瓶頸期的時候,諸多頑疾則成為制約網絡游戲產業發展的桎梏。

2,來自于社交游戲(包含網頁游戲)市場的挑戰。

從2009年開始,社交游戲市場在全國爆發性增長,諸如偷菜、停車等都成為深入人心的社交游戲。社交游戲的突然爆發了,部分擠壓了網絡游戲的市場增長。

3,隨著監管的看緊,游戲廠商將支付更高的監管成本,不能再販賣與色情、暴力、賭博相關的內容來盈利,而這些內容恰是吸引用戶、產生利潤的環節。

等等。

而網絡游戲業進入瓶頸期后,市場開始了變化:

1,曾經賺錢機器的網游企業們開始兩極分化。

網游企業逐步開始分化,以騰訊搜狐網易等位代表的游戲運營商市場份額保持微幅上升,而以巨人九城等為代表的第二集團軍則出現了增長停滯乃至衰退。

目前來看,騰訊搜狐網易等門戶網游因為擁有穩定用戶基礎和豐富推廣平臺所以并沒有受到太多的影響,發展趨勢持續被看好。

2,網游企業推廣費用銳減。

2010Q2中國游戲運營商網絡廣告投放規模為1.33億,同比下降29.4%,環比下降13.7%,整體網絡廣告市場萎靡。面對季度營收的負增長和產品內容的激烈競爭,各大網游運營商并未擴大網絡廣告預算,反而是在降低自己的成本支出。極端的案例是完美時空一下子砍掉了2000多名游戲推廣人員。

3,各家游戲運營商都面臨產品線老化,后繼無力的局面。

4,游戲高管頻頻離職或項目團隊集體跳槽成為各家游戲公司要時刻面對的挑戰。

5,網游游戲企業整體成本上升,從產品研發到人才儲備以及游戲推廣以及面對監管,行業整體運營成本上市,是所有網游企業必須面對的,而這些都制約了網游企業破局瓶頸,重新高速增長等等。

6,多元化經營上不明朗。

在2010年8月初,越南信息和通信部發表了一份臨時法令:暫停發放新的游戲許可證。而這對寄希望于海外出口多元化經營的網絡游戲業而言更是雪上加霜。雖然僅僅是越南一國的暫時舉措,但是也給國內的網游企業一個警惕。

而盛大轉型收購的酷六網,從Q2財報來看,仍然虧損上千萬美元,收益維持在百萬美元級別;市場和同期在國內上市的樂視網有非常大的差距。

無論是出海還是涉足其他領域,網游企業都面對巨大的挑戰,前景并不明朗。

進入瓶頸期的網游產業,充滿了不確定性。

網路行銷越來越需要一款真正的原創網游給低迷的市場打一針強心劑;至于本問為什么沒有提及某一家國內上市的綠色網游公司,因為那一家可以直接忽略掉而已。

但是換個思路而言,這也給看起來有一些高燒的網游業降降溫,對于網游產業內的、想要進入網游的以及看熱鬧的,都是一個難得的緩沖期,可以好好思考下網路行銷產業的未來應該如何被勾勒吧。